
¿Qué es el metaverso?
Clave información
El término metaverso tiene su origen en la novela Snow Crash publicada en 1992 por Neal Stephenson. Recrea un universo consensuado basado en nuestro propio universo e internet. Había evolucionado hacia un espacio virtual colectivo o un mundo virtual llamado metaverso. Es un entorno multiusuario, perpetuo y persistente que fusiona la realidad física con la virtualidad digital. Se basa en la convergencia de tecnologías, como la realidad virtual y la realidad aumentada. Permiten interacciones multisensoriales con entornos virtuales, objetos digitales y personas. Por tanto, metaverso es una red interconectada de entornos inmersivos y sociales en plataformas multiusuario persistentes. Está compuesto generalmente por múltiples espacios virtuales tridimensionales, compartidos y persistentes, vinculados a un universo virtual percibido.
La clave del metaverso es que pueda ser totalmente inmersivo, o al menos mucho más de lo que es la actual realidad virtual. El metaverso permitirá a las personas reproducir exactamente o amplificar sus actividades del mundo físico. Una de principales metas es imitar gran parte de nuestras vivencias en la realidad, pero en un entorno digital. El metaverso promete cambiar la forma en la que interactuamos. Es importante entender que todavía no existe un único metaverso. Además, hay que saber que tardaremos algunos años en ver mundos virtuales interconectados de verdad. El metaverso supone el futuro de las experiencias virtuales interconectadas a través de tecnologías de realidad virtual y realidad aumentada.
Metaverso hoy en día
Las redes sociales se anuncian como uno de los principales escenarios de uso del metaverso. Permiten interactuar con personas de todo el mundo en una experiencia de realidad virtual inmersiva. También existen espacios virtuales como centros comerciales, galerías de arte. Hay plazas por los que puedes pasear, hablar con gente, jugar, construir edificios o asistir a eventos.
El metaverso ofrece una gran variedad de actividades para los usuarios. Grandes marcas como Vans, Nike y Gucci utilizan Roblox (plataforma de juegos que permite a los usuarios crear sus propios mundos de juego). Su objetivo es generar mundos virtuales que permitan a los usuarios interactuar con sus productos. Hasta ahora se han identificado empleos aplicados de metaverso en el terreno del entretenimiento, reuniones virtuales, la teleeducación, la telesalud. Especialmente, en el campo de la economía digital, en donde comienzan a emerger nuevas formas de valor como los tókenes no fungibles (NFT). Los tókenes son unidades de valor que se le asignan a un modelo de negocio a moneda virtual. Tókenes no pueden ser replicados y autentican los activos digitales en la blockchain. La economía virtual completamente autónoma controlada por los usuarios que se basa en los metaversos blockchain descentralizados.
Ejemplos de metaverso : Second Life y otros
Hay tres ejemplos de metaversos que están en auge:
- The Sandbox: posiblemente sea la plataforma más demandada a nivel digital en el sector del metaverso.
- Second Life (SL): es una comunidad virtual y fue el primer caso de metaverso virtual lanzado en junio de 2003. Es disponible para los usuarios de forma gratuita en Internet. Sus usuarios, conocidos como residentes, pueden acceder mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados viewers. Les permiten interactuar entre ellos mediante un avatar. SL está destinado a mayores de 18 años. Además, plataforma está basada en la tecnología blockchain. Los creadores lanzaron también una plataforma de realidad virtual desarrollada que permite la creación de espacios en 3D.
- Habbo: este mundo virtual trata de interconectar a distintos usuarios vía avatar en un espacio determinado por un servidor concreto. Las limitaciones comienzan cuando el servidor limita la cantidad de usuarios.
¿Qué son los medios inmersivos?

Van Gogh en metaverso

Una rama muy rentable de esta industria son las empresas que venden entradas para experiencias de inmersión en Van Gogh. En este caso, los participantes “entran” en los cuadros del artista. En teoría, se utiliza el espacio que rodea a los cuadros. Lo que, por supuesto, no resta valor a la maravillosa experiencia. El espacio se embellece, se colorea, se añade música e incluso se complementa con olores apropiados, que transportan a la gente a los lugares representados en las pantallas. Los únicos sitios no accesibles son las propias imágenes. Pero los colores, tamaños y composiciones nos ayudan a “entrar” en las obras.
¿Una nueva dimensión para los teatros en el metaverso?
Metaverse sólo en gafas
Cada uno de nosotros asocia primero la realidad virtual con las gafas de RV. Sin embargo, se supone que el metaverso es multidimensional. Tanto si una persona utiliza gafas de RV, como si se convierte en parte de un decorado o ve una imagen desde varios proyectores al mismo tiempo, las experiencias inmersivas nos permiten experimentar el escapismo en la realidad. En el metaverso tenemos la oportunidad de trasladarnos a mundos lejanos y ficticios. Gracias a ello, podemos conocer especies de dinosaurios, extraterrestres, zombis o vaqueros del espacio exterior. Con ello, no solo exploramos el futuro, el pasado o la realidad virtual paralela, sino que también experimentamos la „suspensión” del presente.
El metaverso en el mundo del juego existe desde hace mucho tiempo...

Existen los metaversos tradicionales que son la evolución natural de los actuales videojuegos virtuales. Encontramos videojuegos clásicos como Grand Theft Auto, que permite establecer relaciones con otros usuarios de forma virtual. Pokemon Go es un videojuego interactivo que utiliza la realidad aumentada (RA) para difuminar los límites entre la realidad real y la digital. Dentro del videojuego Fortnite, Ariana Grande hizo un concierto virtual al que asistieron alrededor de 78 millones de usuarios. Se puede participar en la economía del metaverso creando y vendiendo activos del juego como «skins» o aspectos para avatares virtuales, accesorios y ayudas para el juego en un mercado digital.
¿Se apoderará el metaverso también del mundo de los libros?
Las nuevas tecnologías que creamos tienen el poder de crearnos.
Para ti, ¿son los libros, las películas, los cuadros y el cine una forma de evasión del mundo cotidiano? ¿Las experiencias en el metaverso le ayudarán a conocer mejor el mundo? ¿O es el metaverso el fin de nuestra civilización? Comparte tu opinión en los comentarios de Facebook.
Escrito por: Gabriela Skardzińska
Redacción: I.Fernández
Fotografías y vídeos: Hubert Kalinowski